Regler Husregler

Regel Noll

Spelledaren har alltid rätt, och kan alltid modifiera regler under spelets gång.

Karma

Tilldelning

När en spelare gör någonting som sticker ut på ett positivt sätt, till exempel rollspelar sin karaktär väl eller orsakar en intressant vändning i handlingen eller bidrar med ett bra inlägg på denna sajt, kan spelledaren tilldela den spelaren karma.

Användning

En spelare som har karma tillgodo kan spendera maximalt ett poäng av den per runda. Effekten är att kräva omslag av ett test. Detta kan vara ett förmågetest, anfallsslag eller räddningsslag. Spelaren kan slå om sitt eget test eller kräva att spelledaren slår om ett av sina.
Det nya resultatet är det som gäller, oavsett om det är högre eller lägre än det ursprungliga.
Om testet slås med fördel eller nackdel får man välja en av tärningarna att slå om.

Test

Naturlig 1 och 20

Reglerna att om tärningen visar 1 före modifikationer är slaget alltid misslyckat, medan om den visar 20 är det alltid lyckat, gäller även för räddningsslag och test av förmågor. Däremot kan de slagen normalt sett inte bli kritiskt lyckade eller fumlas (se nedan).

Automatiskt lyckade test

Om ett visst test har möjligheten att lyckas normalt, det vill säga att svårigheten och modifikationen på testet är sådana att karaktären kan lyckas utan att behöva använda “naturlig 20”-regeln, och eventuella specialkrav (exempelvis förtrogenhet med verktyg som krävs) är uppfyllda, kan spelledaren säga att testet automatiskt kommer att lyckas, förr eller senare.
Detta gäller bara i situationer där man har gott om tid på sig och där misslyckande inte har några farliga konsekvenser. Alltså är alla tävlingar, anfallsslag och räddningsslag uteslutna. Likaså kan sådant som att desarmera fällor (eftersom misslyckande utlöser fällan) eller att göra något inom en bestämd tidsram (hinna klättra uppför en mur innan vakten kommer) inte använda denna regel.

Delvis lyckade test

När ett förmågetest som är farligt eller tidskritiskt misslyckas, men inte med så mycket, kan det finnas en chans att rädda något ur situationen. Om tärningsslaget är inom 5 poäng av vad det hade behövt för att lyckas, kan spelaren få det att lyckas ändå, men till priset av någon kompromiss eller uppoffring. Spelaren får gärna föreslå vad detta skall vara, men beslutet ligger hos spelledaren. Den negativa effekten som uppstår bör vara omedelbar eller snabbt övergående.
Några exempel: Fällan utlöses, men du begränsar effekten till att bara drabba dig. Du kommer upp för muren, men tappar din packning. Du slår ned dörren, men skadar din axel. Folkmassan är övertygad av ditt brandtal, men det tog längre tid än du trodde. Du gömmer dig, men vakten har hört något och är mer alert nu.

Intressanta misslyckanden

Det traditionella sättet att tolka ett misslyckat slag är att ingenting händer. I en situation där det rullas mycket tärningar, såsom en strid, är detta också det mest effektiva sättet att hantera det.
Men när det görs ett enstaka test i ett sammanhang som mest består av rollspelande är det ganska tråkigt om handlingen bara stannar upp. Det är mer konstruktivt ifall misslyckandet kan bakas in i berättelsen. Försök att inte se det som att karaktären var inkompetent, utan snarare att det hände något oväntat som störde handlingen eller att det i princip lyckades men fick oönskade konsekvenser. Precis som i regeln ovan får spelaren gärna lämna förslag (och ett riktigt bra förslag kan belönas med karma), men beslutet ligger hos spelledaren. Den negativa effekten som uppstår kan vara av långvarigt omfång och starkt påverka spelets handling.
Några exempel: Du tar reda på var tjuven gömmer sig, men hon har blivit förvarnad och flyr innan du hinner dit. Du lyckas charma kaptenen, men han har ingen information och nu är han förälskad i dig. Du vinner vadslagningen på matchen, men det irriterar den lokala mafian. Du får tag i en avsats så du inte faller nedför berget, men stenraset du orsakar väcker ett monster i en grotta nedanför.

Anfall

Fumlande

När en varelse som styrs av spelledaren slår en naturlig 1 på sitt anfallsslag, betyder det att den har fumlat och drabbas av någon negativ effekt. En fummel kan innebära litet vad som helst, men några vanliga saker är att tappa sitt vapen, ramla omkull eller skada sig själv. Det är upp till spelledaren att bestämma i varje enskild situation.
Spelarkaraktärer fumlar aldrig, och inte heller ledarna för deras motståndare eller andra imponerande varelser. Att fumla är under en drakes värdighet…

__
Fotnot om min filosofi angående regler
Varje gång jag lägger till eller tar bort eller ändrar en regel, är syftet alltid det samma: att spelet skall flyta smidigare, med mindre krångel och mer fokus på det som är viktigt. Jag försöker eliminera all onödig tidsspillan.
När det gäller just strid, så har jag som spelledare en tendens att placera spelarna i numerärt underläge. Vad kan jag säga? Det är helt enkelt mer underhållande att skicka horder av monster mot dem. För att då undvika att det hela går åt skogen av ren otur, har jag gjort justeringar som skall spegla att ödet ler litet mer mot hjältarna. En spelledare som föredrar att strider är rättvisa kamper mellan jämnbördiga motståndare skall inte göra mina ändringar.

Regler Husregler

Jakten på Äventyret Bolongo