Regler Karaktären

Värden på förmågor

För att bestämma värden på karaktärens grundförmågor är det följande standardmetoden: slå 4t6, ta bort den lägsta och summera resten, gör detta sex gånger, fördela värdena på förmågorna efter önskan.

Raser

I grundreglerna kan en karaktär vara alv, dvärg, hob eller människa. Man kunde tycka att dessa skulle vara olika arter, inte raser, men de tycks alla vara interfertila med varandra och andra typer av humanoider. I en vetenskapligt lagd spelvärld kanske detta tyder på ett gemensamt evolutionärt ursprung, men en vanligare förklaring är att i en värld som genomsyras av magi fungerar inte biologi likadant som vi är vana vid.
Karaktärens ras skänker extra poäng i vissa grundförmågor, samt olika rasförmågor som hänger samman med dess fysiska eller kulturella förutsättningar.

Klasser

En karaktärs klass beskriver en huvudsaklig sysselsättning, vissa talanger och kunskaper samt hur hen tenderar att lösa problem. De skickligheter som gör en viss klass unik kallas klassförmågor, och det kan vara allt möjligt – från särskilda sätt att hantera vapen till anlag för en typ av magi.
Klasstillhörighet är även det som ger karaktären förtrogenhet med olika redskap, såsom vapen, rustning och annat. Att använda ett vapen man inte är förtrogen med ger nackdel på alla anfallsslag. Att bära rustning utan att ha förtrogenhet med den ger nackdel på alla typer av test (inklusive anfallsslag och räddningsslag) som bygger på styrka eller dexteritet. Andra typer av redskap (exempelvis en tjuvs verktyg) kan över huvud taget inte användas utan förtrogenhet.
En klass kan ibland också skänka karaktären färdigheter och/eller specialförmågor.

Bakgrunder

Karaktärens bakgrund är hur hen levde och livnärde sig innan hens äventyrande liv började. Detta kan vara något som hänger samman med träningen för att bli en viss klass, eller så kan det ligga längre tillbaks i tiden än så.
Bakgrunden ger karaktären en bakgrundsförmåga, vilket ger något slags fördel i situationer som någon med det yrket är van vid.
Varje bakgrund för också med sig fyra färdigheter. En färdighet har samma namn som en viss typ av test, och låter karaktären lägga på ett slag av sin färdighetstärning som en extra modifikation till alla sådana test. Varje karaktär börjar med en t6 som sin färdighetstärning. Vid nivå 7, 12 och 17 får man öka sina färdigheter på endera av två sätt. Antingen läggs en helt ny färdighet till listan över de karaktären behärskar, eller så ökas färdighetstärningens storlek ett steg. Det senare sker enligt serien t6 → t8 → t10 → t12.

Specialiteter

En specialitet är ett fokus på en typ av taktik eller en personlig stil i utövandet av ett yrke. Valet av specialitet ger karaktären en specialförmåga vid nivå 1, och tre till vid senare nivåer. Specialförmågorna är särskilda begåvningar eller former av träning som inte alla av en viss klass eller bakgrund har.

Beskrivning

Ge karaktären ett namn och beskriv dess fysiska utseende, viktiga personlighetsdrag samt mål och motivationer i livet.

Åskådning

Karaktärens åskådning om livet, världen och allting sammanfattas i två dimensioner som vardera har tre möjliga värden.
Den sociala dimensionen beskriver inställningen till samhällen och regler. En laglig person eller varelse gör det som förväntas av den enligt yttre normer eller lagar. Ofta följer den en stark hederskodex. En kaotisk individ tror mer på sitt eget omdöme och följer en inre kompass. Det viktiga är vad som känns rätt i stunden, inte att vara konsekvent. En neutral varelse i det sociala avseendet är en som tror på en medelväg.
Den moraliska dimensionen beskriver hur andra individer behandlas. En god person är någon som respekterar andras rättigheter och ofta ser det som en plikt att hjälpa sina medvarelser. En ond individ anser bara sig själv ha rättigheter, struntar blankt i andra och tvekar inte att trampa över lik för att nå sina mål. En moraliskt neutral varelse ser rättigheter inte som något inneboende, utan istället som något förhandlingsbart utefter situationen.

Erfarenhet och förbättring

Karaktärer blir med tiden bättre på det de gör, om de får leva. Spelmekaniskt representeras detta av att de samlar på erfarenhetspoäng (EP) som spelledaren delar ut. När vissa summor av EP uppnås ökar också karaktärens nivå. Detta medför en mängd förbättringar som definieras av den individuella klassen, men det finns också vissa förbättringar som är gemensamma för alla och de beskrivs i den följande tabellen.

Förbättringstabell

EP Nivå Förbättring
0 1 Bakgrund, färdigheter, specialförmåga
250 2 -
950 3 Specialförmåga
2250 4 +1 i värde på två grundförmågor
4750 5 -
9500 6 Specialförmåga
16000 7 Färdighetsökning
25000 8 +1 i värde på två grundförmågor
38000 9 Specialförmåga
56000 10 -
77000 11 -
96000 12 +1 i värde på två grundförmågor, Färdighetsökning
120000 13 -
150000 14 -
190000 15 -
230000 16 +1 i värde på två grundförmågor
280000 17 Färdighetsökning
330000 18 -
390000 19 -
460000 20 +1 i värde på två grundförmågor

Regler Karaktären

Jakten på Äventyret Bolongo