Regler Strid

Stridens ordning

När det under spelats lopp uppstår en strid, händer saker i följande ordning:
1. Avgör om någondera sidan är överraskad.
2. Slå för initiativ.
3. Spela igenom en stridsrunda, där varje deltagare tar sin tur i initiativ-ordning.
Upprepa steg 3 så många gånger som nödvändigt.

Stridsrundan

En runda i strid motsvarar 6 sekunder. Under denna tid utför kombatanterna sina handlingar i en turordning som bestämts av deras initiativslag. När alla har tagit sin tur, fortsätter striden till en ny runda såvida inte någon sida har besegrat den andra.
När en effekt, till exempel viss magi, varar i “en runda”, betyder det att den börjar vid initiativordningen för deltagaren som aktiverar den och varar till samma plats i initiativordningen nästa runda. Om inget annat sägs, tar effekten slut när den deltagarens nästa tur börjar.

Överraskning

Om man inte är medveten om fienders närvaro, kallas det att vara överraskad. I vissa situationer kommer spelledaren att avgöra att den ena sidan av en konflikt har överraskat den andra. Ibland händer det att vissa varelser på en sida är överraskade trots att deras allierade inte är det.
En varelse som är överraskad kan inte göra något (vare sig handling eller förflyttning) under sin första tur i den aktuella striden.

Initiativ

För att avgöra initiativordningen slår varje deltagare i striden en t20 och lägger till sin initiativ-modifikation. Om spelledaren så önskar kan en grupp med identiska varelser använda ett enda initiativslag – i så fall tar varje medlem av en sådan grupp sin tur samtidigt som de andra.
Den som har högst resultat på sitt initiativslag är först i tur, resten följer efter i fallande ordning.
Om två eller flera individer har samma resultat, slår de en ny t20 utan några modifikationer för att avgöra deras inbördes ordning. Vid nya lika-resultat fortsätter man att slå tills dödläget bryts.

Din tur

När det är din tur kan du utföra en handling. Du kan också flytta upp till din hastighet. När du gjort båda dessa saker är din tur slut.
Att hoppa över din tur eller en del av den: Du måste inte göra något på din tur, du kan välja att “passa”. Men om du inte kommer på något att göra just nu, överväg att förbereda en handling till senare eller helt enkelt ta handlingen ducka som förbättrar ditt försvar.
Reaktioner: Ibland får du lov att utföra en handling utanför den normala turordningen, detta kallas en reaktion och är en omedelbar respons på en utlösande händelse. Den vanligaste reaktionen är ett chansanfall (se reglerna nedan).
Du kan bara göra en reaktion per stridsrunda. När du gjort en, kan du inte göra fler förrän din nästa tur.
Om någon effekt hindrar dig från att utföra vanliga handlingar, gäller detta reaktioner också.

Förflyttning i strid

När du förflyttar dig under en strid kan du blanda förflyttningssätt precis som under utforskning. Det finns också några speciella regler just för strid.
Dela upp förflyttning: Om du vill kan du flytta en del av din hastighet, utföra en handling, och sedan flytta resten av din hastighet.
Förflyttning och andra varelser: Du kan inte flytta genom utrymmen som ockuperas av en fiende, såvida inte den är två storlekar större eller mindre än dig. Däremot så får du fritt passera genom utrymmen som dina allierade ockuperar, men du kan inte stanna där.
Chansanfall: Om en fientlig varelse som du kan se flyttar ut ur ditt räckhåll kan du använda din reaktion för att göra ett närstridsanfall mot den. Detta kallas att göra ett chansanfall, eftersom fienden i fråga har blottat sig och gett dig en chans till anfall. Detta avbryter tillfälligt varelsens förflyttning och inträffar precis innan den lämnar ditt räckhåll.
Man kan undvika att provocera ett chansanfall genom att använda handlingen retirera. Ofrivillig förflyttning provocerar inte heller chansanfall. Definitionen av ofrivillig är när någon effekt flyttar på dig utan att förbruka din handling, din reaktion eller din hastighet.

Handlingar i strid

Det följande är en lista på de mest typiska handlingar som brukar utföras under en strid.

Anfall

Att hugga med ett svärd, skjuta en pil eller slå med sin näve är alla exempel på anfall. Se rubriken “att anfalla” längre ned för detaljer.

Använda föremål

Att aktivera ett föremål, magiskt eller inte, som har någon kännbar effekt på striden kräver en handling. Exempelvis att slänga ut fotanglar eller att halsa en magisk dryck. Denna handling används också för att interagera med föremål i omgivningen – till exempel att svinga från en ljuskrona, välta omkull en staty eller veva ned en vindbrygga.
Enklare saker du gör med föremål under din tur kräver inte att du använder din handling för dem. Att exempelvis öppna en dörr, plocka upp ett pergament eller dra fram en flaska är saker som du antas göra under tiden som du tar din handling och/eller förflyttning. Men det kan finnas undantag, som när en dörr har fastnat eller ett föremål är svårt att komma åt, och då kan spelledaren kräva att du använder din handling till att lösa situationen.
Vapen och sköldar är delvis ett undantag: du kan dra fram eller stuva undan ett sådant föremål som en del av en annan handling. Men om du vill göra ett fullständigt byte av beväpning – till exempel stoppa ditt svärd i skidan, hänga din sköld på ryggen och göra din pilbåge redo istället – så tar det hela din handling.

Besvärjelse

Att använda en magisk förmåga som du har på grund av din klass, eller som på något annat sätt är inneboende, kräver att du använder din handling om inte beskrivningen av förmågan säger något annat. Se kapitlet om “magi” för detaljer.

Brottning

Om du har åtminstone en hand fri kan du försöka koppla grepp på en varelse som är maximalt en storlek större än dig. Detta är en tävling mellan din STY och motståndarens STY eller DEX, vilken som är högst. Om du vinner så minskas varelsens hastighet till 0 och kan inte öka igen förrän greppet blir brutet.
Flytta en gripen varelse: När du flyttar kan du släpa eller bära en gripen varelse med dig, men varje 5 fot kostar då 5 fot extra i förflyttning – såvida inte varelsen är två storlekar mindre än dig.
Hålla fast en varelse: Som en ny handling kan du göra så en varelse du gripit blir fasthållen. För detta måste du vinna en ny brottnings-tävling. Om du lyckas drabbas du själv av samma negativa effekter, utom hastighetsminskningen.
Bryta ett grepp: Du kan släppa en gripen varelse när du vill, det kräver ingen handling, och du
måste släppa ifall du förlorar förmågan att utföra handlingar eller ifall armen du greppar med blir obrukbar. Om en yttre kraft, till exempel en chockvåg från en magisk effekt, flyttar en gripen varelse utom ditt räckhåll tappar du greppet.
Som en handling kan den gripna varelsen ta sig ur greppet genom att vinna en tävling med dess STY eller DEX mot din STY.

Ducka

Att ducka i en runda är att fokusera helt och hållet på att undvika angrepp. Fram till din nästa tur har alla anfallsslag mot dig nackdel och du får fördel på räddningsslag mot DEX. Du förlorar dessa effekter om du av någon anledning blir hindrad att förflytta dig eller utföra handlingar – till exempel om du blir paralyserad eller fastnar i kvicksand.

Förbereda handling

Ibland vill du spara din handling tills omständigheterna är rätt, till exempel om du ligger i bakhåll för någon. Du kan då använda handlingen på din tur till att definiera villkoren för en senare handling, som du då får göra som en reaktion.
När du förbereder en handling måste du bestämma en händelse eller omständighet som är möjlig för dig att uppfatta och som kommer att tjäna som utlösare för den förberedda handlingen. Detta har oftast formen “om/när X händer så gör jag Y”. Till exempel “när trollet kommer runt hörnet skjuter jag en pil” eller “om goblinen går fram till mig använder jag blixtgrepp på den”.
När utlösaren inträffar kan du använda din reaktion (om du har den kvar) omedelbart. Detta kan avbryta en annan varelses tur, i så fall får den fortsätta direkt efter att reaktionen är färdig.
Om utlösaren aldrig inträffar eller om du ångrar dig och väljer att att inte reagera på den, väntar du bara på din nästa tur i den vanliga ordningen.

Gömma sig

Att försöka gömma sig under en pågående strid kräver normalt en handling. Se avsnittet om att undvika upptäckt i kapitlet om utforskning för närmare regler.

Hindra

Du distraherar eller hindrar på något annat sätt (beskriv hur) en varelse som är inom 5 fot av dig. Den varelsen får nackdel på sitt nästkommande relevanta förmågestest eller anfallsslag som sker innan din nästa tur.

Hjälpa

Du kan ge ditt stöd till en annan karaktär som försöker utföra en handling. Den karaktären får då fördel på sitt nästa relevanta förmågetest, så länge det sker innnan din nästa tur.
Alternativt kan du hjälpa en annan karaktär att göra sitt anfall mot en varelse som finns inom 5 fot av dig, vilket ger fördel på samma sätt.

Improvisera handling

Ingen lista över möjliga handlingar kan någonsin bli fullständig. Det enda som sätter gränser för vad du kan göra är din fantasi, dina förmågor och spelledarens bedömning av svårigheten.
När du beskriver en handling du vill utföra som inte redan täcks av reglerna kommer spelledaren att säga vad som händer. Det finns tre varianter: det kan lyckas automatiskt, det kan kräva ett test av någon förmåga, eller det kan vara omöjligt. Det sistnämnda är ganska ovanligt.

Inleda tävling

Många saker man vill göra under en strid möter motstånd i form av en annan varelses handlingar eller avsikter. Dessa konflikter löser man enligt reglerna för tävlingar. Den här listan har detaljerade regler för några vanliga tävlingar: brottning och att slå omkull någon. I andra situationer får spelledaren improvisera vilka test som skall göras och vad utfallet betyder.

Leta

Att försöka hitta något under en pågående strid kräver koncentration, och därför går din handling åt. Se avsnittet om att upptäcka saker i kapitlet om utforskning för närmare regler.

Nådastöt

När en fiende är hjälplös, oftast beroende på medvetslöshet, har du en chans att döda den med ett enda slag. Om en sådan fiende finns inom 5 fot av dig och du har ett närstridsvapen, kan du göra en nådastöt. Du slår då ett anfallsslag, och om du träffar och gör någon som helst skada faller varelsens hälsopoäng direkt till 0. Om varelsen redan hade 0 HP, dör den omedelbart.

Retirera

När du retirerar flyttar du upp till hälften av din hastighet. Om du lämnar en fiendes räckhåll under denna förflyttning, provocerar du inte något chansanfall.

Skynda

Du kan använda din handling till att flytta upp till din hastighet. Med andra ord kan du kombinera denna handling med din vanliga förflyttning och sammanlagt röra dig dubbla din hastighet under en runda.

Slå omkull

För att slå omkull en varelse så att den blir liggande, får den inte vara mer än en storlek större än dig, och du måste vinna en tävling med din styrka mot dess styrka eller dexteritet (den får välja).

Att anfalla

Detta är den normala strukturen för ett anfall.
1. Utse ett mål: Välj en varelse eller ett föremål som ditt anfall kan nå.
2. Räkna ut modifikationer: Spelledaren avgör ifall målet har någon form av skydd. Kontrollera ifall du har fördel eller nackdel mot målet. Räkna ihop alla modifikationer till slaget från olika källor.
3. Utför anfallet: Slå anfallsslaget. Om det träffar får du vanligtvis slå för skada också.

Anfallsslag

När du anfaller med ett vapen eller en besvärjelse måste du slå ett slag för att avgöra ifall du träffar eller inte.
Formeln är som följer: t20 + förmågans modifikation + träning i vapen eller magi från din klass + situationens modifikationer. Om summan av detta når upp till målets försvar (FV) eller högre, så träffar anfallet.
Förmågans modifikation: Vanligtvis STY för närstrid och DEX för avståndsstrid. För magi används modifikationen från anfallarens magiska förmåga, som varierar beroende på klass.
Naturlig 1: Om din t20 visar 1, så missar du automatiskt, oavsett vilka modifikationer du har.
Naturlig 20: Om din t20 visar 20, så träffar du automatiskt. Dessutom är det en kritisk träff.
Anfall utan förtrogenhet: Om du inte har förtrogenhet med vapnet du använder, får du nackdel på alla anfall med det.

Skydd

Skydd definieras som solida föremål som står mellan dig och ditt mål. Murar, pelare och träd är vanliga exempel på saker som kan ge skydd. Ett mål får bättre försvar mot anfall som kommer från andra sidan av dess skydd.
Halvt skydd: Om åtminstone halva målets kropp är dolt bakom skyddet får det +2 på FV och DEX-räddningar.
Trekvarts skydd: Om tre fjärdedelar av målet är skyddat får det +5 på FV och DEX-räddningar.
Helt skydd: Om hela målet är skyddat kan det normalt sett inte anfallas direkt. Vissa effekter som påverkar ett större område kan däremot leta sig in bakom skyddet.

Anfalla mål som inte syns

Om du anfaller ett mål du inte kan se, vare sig det är osynligt eller du är förblindad eller något annat skäl, får du nackdel på anfallsslaget.

Närstrid

Ett närstridsanfall görs mot mål som finns inom ditt räckhåll. Ofta med någon slags vapen, men ibland med bara nävar eller vissa besvärjelser.
Räckhåll: De flesta varelser har 5 fots räckhåll. Undantag till detta noteras i en varelses beskrivning.
Strid med två vapen: Om du har ett lätt närstridsvapen i vardera handen kan du anfalla med båda som en handling. Du får då bara modifiera skadan för det första anfallet med hjälp av din förmåga.

Avståndsstrid

Du gör avståndsanfall genom att avlossa en projektil mot ett mål på avstånd från dig, till exempel genom att skjuta pilbåge eller kasta en yxa.
Du kan bara göra avståndsanfall mot mål som är inom ditt vapens räckvidd. Varje vapen har två siffror angivna för räckvidd. Den lägre siffran är den normala räckvidden, och den högre siffran är den förlängda räckvidden. När du anfaller något som är bortom den normala, men inom den förlängda räckvidden får du nackdel på anfallsslaget.

Skadeslag

Varje vapen och besvärjelse har en notering om skadan det gör, i form av en eller flera tärningar som skall slås. Rulla dessa, lägg på modifikationer från förmågor, magiska vapen och andra faktorer, och ge summan som skada mot målets hälsa.
Effekterna av att ta skada och förlora hälsopoäng beskrivs i avsnittet om “skador och döende”.
Anfall med vapen: Om du anfaller med ett närstridsvapen modifieras skadan av din styrka, medan det för avståndsvapen är dexteritet som gäller. Vissa vapen eller specialförmågor låter dig göra undantag från detta och använda en annan modifikation.
Skada mot flera mål: Om en besvärjelse eller annan effekt kan påverka flera mål samtidigt, slå bara skadetärningarna en gång och tillämpa samma skada på alla målen.

Kritiska träffar

Om ett anfall träffar kritiskt, gör det mer skada. Välj en av anfallets skadetärningar, slå den en extra gång och addera den till skadan.

Skadetyper

Varje skada som någon lider är av en viss typ, som beskriver hur skadan tillfogas. Detta är främst viktigt eftersom vissa varelser och föremål har motstånd eller sårbarhet mot specifika skadetyper.
Blixt: Elektriska urladdningar, till exempel magiska blixtar eller en blå drakes andedräkt.
Eld: Brännskador. Orsakas av många magiska effekter och varelser med en koppling till eldens elementarplan.
Energi: Ren magisk energi i en skadande form. Kommer oftast från olika besvärjelser och kan manifesteras som stötar eller slitande från osynliga krafter, eller som upplösande strålar.
Gift: Intern skada till en varelses blodomlopp, nervsystem eller organ. Många monster kan injicera gift eller blåsa ut giftmoln. Vissa sjukdomar orsakar också giftskada.
Huggande: Vapen med en skärande egg. Rivande klor.
Krossande: Trubbiga vapen, som klubbor eller knytnävar. Skada från fallande. Attacker som klämmer eller pressar ihop målet på något sätt.
Köld: Svår kyla som förfryser kroppen, till exempel ismagi eller en vit drakes andedräkt.
Mental: Angrepp på en varelses sinne eller psyke. Psioniska effekter, ett spökes tjutande eller till och med hanterandet av en alltför mäktig artefakt kan angripa ditt mentala tillstånd.
Nekrotisk: Mörk, negativ energi från ett annat existensplan. Dödsmagi, vandöda varelsers attacker. Gör skada genom att kroppen ruttnar bort och själen förtvinar.
Spetsande: Stickande eller genomborrande attacker såsom spjut, pilar, bett eller taggar.
Strålande: Intensivt ljus laddat med positiv energi från ett annat existensplan. Livsmagi eller “himmelska” effekter. Gör skada genom att bränna kroppen som eld och överbelasta själen med kraft.
Syra: Frätande eller upplösande av ett föremål eller en kropp. Svarta drakar och många former av slem-monster kan orsaka syraskada.
Åska: Plötsliga, omskakande ljudeffekter, till exempel en tryckvåg eller ett öronbedövande oljud.

Skademotstånd och sårbarhet

Om ett mål har motstånd mot en viss skadetyp, halveras all skada av den typen mot det målet.
Om ett mål har sårbarhet mot en skadetyp, fördubblas all sådan skada.
Vissa varelser är immuna mot en skadetyp eller ett tillstånd. Behöver jag förklara vad det betyder?

Skador och döende

Risken att bli skadad eller rentav dö är något som ständigt hänger över an äventyrare

Hälsopoäng

Hälsopoäng är en abstraktion av flera olika faktorer. Dessa inkluderar kroppslig härdighet och tålighet, snabbhet och vighet i att undvika slag, och allmän energi för att hålla sig i rörelse och hålla koncentrationen uppe. Hälsa kan också representera tur, gudarnas välsignelse eller andra mystiska fenomen.
Hälsa: Varje varelse har ett värde för hälsa, som är det maximala antalet hälsopoäng den kan ha.
Hälsotärningar (HT): Varje varelse har 1 eller fler hälsotärningar. Spelarkaraktärer har 1 HT per nivå.
En varelses hälsa bestäms genom att slå alla dess hälsotärningar (eller ta medelvärdet eller bestäm resultatet på något annat sätt) och lägga till dess KON-mod på varje. Resultatet kan inte bli lägre än 1 per HT.
När en varelse vilar kan den använda sina hälsotärningar för att återfå hälsopoäng.
Hälsopoäng (HP): I spel syftar detta alltid på en varelses aktuella hälsopoäng, ett värde som kan variera från 0 upp till dess hälsa. Detta värde förändras ofta genom skador och läkning.

Skador

Varje gång en varelse tar skada, dras den skadan av från dess aktuella HP. Skada har ingen effekt i speltermer förrän hälsopoängen faller till 0.
Förlusten av hälsopoäng beskrivs av spelledaren på olika sätt. Så länge hälsopoängen inte går ned under hälften av hälsan, så syns inga yttre tecken på skada. När de går ned under halva hälsan börjar karaktären uppvisa mindre tecken på åverkan, såsom blåmärken och skråmor. En attack som sänker hälsopoängen till 0 lämnar allvarliga spår, såsom ett blödande sår eller annat trauma.

Återhämtning

Att återhämta förlorade hälsopoäng brukar beskrivas som “helande” eller “läkning”, trots att det inte bara handlar om fysiska skador.
Återhämtning kan bara ske upp till det maximum som sätts av karaktärens hälsa. Läkning utöver det går till spillo.

Att falla till 0 HP

När dina hälsopoäng reduceras till 0, kommer du antingen att dö omedelbart eller falla medvetslös.
Omedelbar död: Om det finns överskjutande skada kvar efter att du sänkts till 0 HP, dör du ifall detta överskott är lika med eller högre än din hälsa.
Medvetslöshet: Om du sänks till 0 HP utan att dö, blir du medvetslös (se “tillstånd”). Om du återhämtar några hälsopoäng, slutar du att vara medvetslös.
Räddningsslag mot döden: Närhelst du har 0 HP vid början av din tur i initiativordningen, måste du göra ett särskilt räddningsslag för att se ifall du klänger dig fast vid livet eller ifall du börjar närma dig dödens dörr.
Gör ett KON-räddningsslag med SV 10. Notera om du lyckas eller misslyckas.
Om du lyckas med sammanlagt 3 sådana räddningsslag blir du stabil (se nedan). Om du misslyckas med sammanlagt 3 av dessa räddningsslag dör du. Varken lyckade eller misslyckade räddningar behöver vara i följd, och de tar inte ut varandra. Båda summorna nollställs när du återhämtar några hälsopoäng eller blir stabil.
Naturlig 1. En naturlig etta räknas som två misslyckade dödsräddningar.
Naturlig 20. Slår du en naturlig tjuga återhämtar du omedelbart 1 HP.
Skador vid 0 HP: Varje gång en varelse med 0 hälsopoäng tar mer skada, noteras ett misslyckat dödsräddningsslag för den. Om skadan är lika med eller högre än varelsens hälsa, dör den omedelbart.
Monster och döende: De flesta monster eller andra fiender till spelarkaraktärerna går inte igenom den ovanstående processen, de bara dör när de kommer ned till 0 hälsopoäng.
Spelledaren kan alltid göra undantag, och kommer antagligen att göra det för mäktiga skurkar och ärkefiender.

Stabilisera

Det bästa sättet att rädda en döende varelse är att hela den. Men om inte det är möjligt kan man åtminstone stabilisera varelsen så att den inte dör utav misslyckade dödsräddningsslag.
Hur man stabiliserar: Om du använder din handling till att ge en döende varelse första hjälpen och lyckas med ett VIS-test mot SV 10, blir den stabil.
Effekten av att vara stabil: En varelse som blivit stabiliserad behöver inte längre göra räddningsslag mot döden, trots att den ligger på 0 hälsopoäng. Tar den någon ny skada, slutar den vara stabil.
En stabil varelse fortsätter att vara medvetslös tills den blir läkt, eller tills det gått 1t4 timmar, då den återhämtar 1 HP av sig själv.

Knocka

Ibland vill man bara slå ut en fiende utan att döda den. När en anfallare sänker en varelse till 0 hälsopoäng eller mindre med en närstridsattack, kan den välja att knocka istället för att döda. En knockad varelse är medvetslös men stabil.

Vilande

Det mest direkta sättet att läka skador är att använda magi, men om magisk läkning inte är tillgänglig kan man återhämta hälsopoäng genom att vila.

Kort vila

En kort vila är en rast på minst 1 timma – en chans att hämta andan, rengöra och förbinda sår och kanske ta litet mat och dryck.
Du kan använda en eller flera av dina hälsotärningar under en kort vila. För att använda en HT, slå den och lägg till din KON-modifikation; du återhämtar så många HP. Efter varje slag kan du välja att slå en HT till, om du har några kvar. När alla HT använts, behöver du en lång vila för att få tillbaka dem.

Lång vila

En lång vila betyder att vara inaktiv i minst 8 timmar. Under denna tid måste du mest sova – 2 timmar av vilotiden kan användas till lättare aktiviteter som att läsa, prata, äta eller hålla vakt. Om vilan blir störd av krävande aktivitet – som att göra ett anfall, ta skada eller läsa en besvärjelse – och avbrottet pågår under en timme eller mer, måste du börja om vilan från början för att dra nytta av den.
Du måste ligga på minst 1 HP för att kunna utnyttja en lång vila. När vilan är klar återhämtar du alla dina hälsopoäng och hälften av dina hälsotärningar.
Du kan bara dra nytta av en lång vila per 24-timmars period.

Tillstånd

Ett tillstånd förändrar vad en varelse kan göra på olika sätt, och uppstår vanligtvis på grund av en magisk eller annan effekt. De flesta tillstånd är försvagningar, men några (som att vara eterisk eller osynlig) kan ge fördelar.
Tillstånd är normalt tillfälliga, men riktigt mäktig magi eller allvarlig skada kan få ett tillstånd att vara en längre tid. Effekten som orsakar tillståndet specificerar varaktigheten.
Ett tillstånd är en antingen-eller fråga, man kan inte förvärra ett tillstånd genom att applicera det flera gånger.
Definitionerna som följer beskriver vad som händer en varelse utsatt för de olika tillstånden. Dessa definitioner är utgångspunkter, och det är alltid upp till spelledaren att justera effekter utefter omständigheterna.

Berusad

  • En berusad varelse har nackdel på alla anfallsslag och förmågetest.
  • För att använda en besvärjelse måste varelsen först lyckas med ett test av KON, SV 10. Misslyckas det är handlingen bortkastad, men inte besvärjelsen.
  • Skada mot varelsen minskas med 1t6.

Blind

  • En förblindad varelse misslyckas automatiskt med alla test som kräver att man ser något.
  • Anfallsslag mot en blind varelse får fördel, och den blinda varelsens egna anfallsslag får nackdel

Varelser som förlitar sig på andra sinnen än syn för att uppfatta sin omgivning brukar vara immuna mot det här tillståndet.

Chockad

  • En chockad varelse kan inte flytta eller utföra några handlingar.
  • Varelsen misslyckas automatiskt med test mot STY och DEX.
  • Anfallsslag mot varelsen får fördel.

Döv

  • En bedövad varelse misslyckas automatiskt med alla test som kräver att man hör något.

Okroppslig

  • En okroppslig varelse har motstånd mot all icke-magisk skada, och alla dess mål har motstånd mot icke-magisk skada som varelsen orsakar.
  • En okroppslig varelse kan passera genom föremål och varelser, men inte stanna inom dem.

Fasthållen

  • En fasthållen varelses hastighet sänks till 0 och kan inte ökas på något sätt.
  • Anfallsslag mot varelsen får fördel, och varelsens egna anfallsslag får nackdel.
  • Varelsen har nackdel på DEX-räddningar.

Att vara fasthållen brukar betyda att man är bunden, insnärjd eller på annat sätt fångad i ett visst område.

Förhäxad

  • En förhäxad varelse kan inte anfalla förhäxaren på något sätt.
  • Förhäxaren har fördel på alla test för att interagera socialt med den förhäxade varelsen.

Liggande

  • En liggande varelse kan bara förflytta sig genom att krypa.
  • Varelsens anfallsslag görs med nackdel.
  • Anfall mot varelsen får fördel om anfallaren är inom 5 fot, annars görs de med nackdel.

Medvetslös

  • En medvetslös varelse släpper allt den håller i och faller ned till liggande.
  • Varelsen kan inte flytta, utföra några handlingar eller uppfatta sin omgivning.
  • Varelsen misslyckas automatiskt med test mot STY och DEX.
  • Anfallsslag mot varelsen får fördel.

Osynlig

  • En osynlig varelse är omöjlig att se utan hjälp från magi eller speciella sinnen. Den räknas som helt skymd för syftet att gömma sig, men kan fortfarande bli upptäckt om den skapar ljud eller lämnar spår efter sig.
  • Anfallsslag mot en osynlig varelse får nackdel, och varelsens egna anfallsslag får fördel.

Paralyserad

  • En paralyserad varelse kan inte flytta, tala eller utföra någon fysisk handling. Vanligtvis (om inte effekten föreskriver något annat) släpper den allt den håller i och faller ned till liggande.
  • Varelsen misslyckas automatiskt med test mot STY och DEX.
  • Anfallsslag mot varelsen får fördel.

Skrämd

  • En skrämd varelse har nackdel på förmågestest och anfallsslag så länge det som skrämde den finns inom sikte.
  • Varelsen kan inte frivilligt förflytta sig så att den slutar sin tur närmare det som skrämde den.

Regler Strid

Jakten på Äventyret Bolongo