Jakten på Äventyret

Session 8
Den Röda Ligan, del 2

Efter att ha fått förstärkning från prisjägaren Titia, började gruppen göra mer fokuserade undersökningar av ledtrådarna som samlats in.

Det mest fruktbara spåret verkade vara Blåvattnets Mjödhall, där en rödhårig man (mordoffret hade röda hårstrån under sina naglar) gick in i ett bakre rum som vaktades av två andra tuffa typer och försvann. I mjödhallens förråd fanns också samma vin som hittats i ett hus som användes av Röda Ligan.

Mer undersökningar visade att den rödhårige var en person vars namn de fått av upplopsledaren. Att förhöra honom med hjälp av magi gav mer information – de visste nu vilka mördarna var, och att det fanns en hemlig mötesplats under mjödhallen.

Att ta sig ner till den mötesplatsen obemärkta var en smula krångligt, men med hjälp av druidens hamnskiftande och prisjägarens tillgång till sömnmedel ordnade det sig. Väl där fann de en av Röda Ligans ledare, som visade sig vara Antonito Radu. Dessutom befriades en fånge, en medlem av hertigens alvgarde som kunde bekräfta och vittna om att det var familjen Radu som låg bakom Röda Ligan.

Med sina fångar och bevis kunde gruppen nu gå till myndigheterna och få hela brottsligan arresterad.

Familjerna Torenescu och Vorloi blev mycket nöjda med denna händelseutveckling, och överhopade våra hjältar med belöningar.

View
Session 7
Den Röda Ligan, del 1

Gruppen anländer till Specularum. Efter att ha släppts in i staden stöter de omedelbart på ett tumult på gatan, som har att göra med en procession av något slag. Senare visar det sig att bråket i fråga hade politiska övertoner.

Efter att ha lyckats hitta ett värdshus blir spelarna kontrakterade att hjälpa en gammal tant som hör underliga ljud i sin källare. Undersökning avslöjar ett system med tunnlar som binder ihop flera källare. I en av dem finns några mystiska typer som är i färd med att gräva ned en nyss mördad kvinna.

Efter att skurkarna besegrats och stadsvakten tillkallats gör äventyrarna vissa undersökningar. De lyckas även komma ihåg sitt egentliga uppdrag: att leverera en rapport till militären om situationen i Luln.

Mordet visar sig få politiska konsekvenser, och av okänd anledning agiteras även bland vanligt folk, vilket leder till upplopp och blod på gatorna. Gruppen lyckas undvika att fastna i detta och snubblar istället över ytterligare ledtrådar.

View
Session 6
Den Stora Flykten

Efter att ha left det glada livet som lokala hjältar i ett par veckor, började gruppen längta efter en ny utmaning.

De fick den i form av Anton Turino, en kunskapare i Hertig Stefans tjänst, som behövde eskort till ett möte med en källa utanför Luln. Syftet var att få information om Baron Hendriks onda planer att använda gobliner för att utöka sitt territorium.

På vägen förklädde gruppen sig till ett resande gycklarsällskap, debatterade med alver och jagade bort vargar. De bestämde sig för att inte undersöka de hemsökta ruinerna de stötte på, vilket antagligen var ett bra val.

Men vid den bestämda mötesplatsen visade det sig att Turino var en dubbelagent, och där var fullt av gobliner som tog dem till fånga och marscherade iväg dem till ett nybyggt litet fort där de överlämnades till baronens reguljära trupper.

Efter ett par dagar bröt de sig ut ur sin cell med hjälp av Katarinas dyrkar och Humlas förmåga att bli små djur. Flykten kunde varit snyggare, men den lyckades i alla fall.

Mycket diskussion om vilken väg de skulle ta följde, men som tur var tog de vägen via Luln så att stadsborna kunde varnas för den kommande goblin-attacken.

Efter att ha hjälpt till med stadens försvar fick de en rapport att leverera till Specularum, och snart var de ute på landets vägar igen.

View
Session 5
Elwyns Tempel

Baronen skickade ut gruppen för att undersöka ett rykte om att prästen Elwyn, som stal en helig klocka och försvann för 5 år sedan, dykt upp igen i en mystisk fästning ute i skogen.

Med hjälp av sin guide Pyotr hittade de mycket riktigt en svart fästning som såg onaturlig ut. Efter att ha undvikit troglodyter som vaktade vägen tog de sig in i fästningen. Där tvingades de ta sig förbi fällor, onda präster, kobolder och statyer som kom till liv och försökte krossa dem.

Till slut hittade de ett tempel med den eftersökta klockan på altaret. Tyvärr fanns även Elwyn där, som visade sig vara identisk med deras gamla bekant Anya…

Trots att hon kallade på skelett och en hemsk vålnad, lyckades hjältarna besegra allt och knocka Elwyn/Anya igen. Att leverera Elwyn levande till baronen fanns det nämligen en belöning för.

Men hon lyckades övertyga gruppen att släppa henne igen, i utbyte mot en skattkarta hon gömt någon annan stans. “Kartan” visade sig vara en loggbok från en gammal piratkapten, med anvisningar för hur man hittar till “Fasornas Ö” som tydligen är full av både monster och skatter.

Tillbaka i Threshold hyllades de som hjältar för att de hittat klockan – och de hittade på någon historia om hur Elwyn lyckades fly.

View
Session 4
Resan till Stenen

Gruppen reste till Arkayz’ villa och fick uppdraget: att resa till den berömda Stenen och hämta tillbaks dess hemlighet – vad nu det kunde vara..

På vägen genom skogen mötte de först en liten flock med harpyor som försökte förhäxa dem. Och sedan äta dem, så klart, men så långt gick det lyckligtvis inte.

Nästa möte var med en stor grupp tomtar som släpade en båt längs stigen. Deras största behov var dragdjur, så äventyrarna sålde sina hästar till dem för överpris.

Efter det stoppades gruppen av några märkliga humanoider som döptes till “kameleonter” eftersom de kunde byta färg. Kameleonterna ville ha betalt för att gruppen skulle passera, men istället besegrade Gork deras förkämpe i en duell, och efter det var allt frid och fröjd.

Vid korsandet av en bro över en strid flod dök en vattenelementar upp och slog Gork hårt eftersom han inte visste hur han skulle visa floden sin respekt. De modiga hjältarna sprang iväg istället för att kämpa mot denna fiende.

Därefter träffade de en dvärg som var ute i bergen för att prospektera. Mot en viss betalning kunde han avslöja att heligt vatten var rätt tull för att blidka elementaren.

När de nådde fram till Stenen var av någon anledning en ung kvinna fastkedjad vid den. Hon varnade dem för en häxa, och mycket riktigt dök det upp flygande magiska dokar som hotade gruppen. När dolkarna besegrats visade det sig att kvinnan i själva verket var häxan, och striden fortsatte.

Efter det klättrade Katarina upp på Stenen och hittade en ingång. Eller kanske snarare en magisk portal till någon annan stans. Gruppen fann sig själv i en enorm sal, där de var tvungna att välja vilken av sju kistor de skulle öppna. Trots Gorks impulser lyckades Humla göra det riktiga valet, och de blev alla teleporterade ut igen tillsammans med en rejäl hög med skatter.

De befann sig nu vid trollkarlens villa, och efter att ha avslutat sina affärer där reste de tillbaks till Threshold.

View
Session 3
Slottet Caldwell, del 3

Efter att ha utforskat resten av grottan, och uppviglat till krig mellan skalbaggarna och råttorna, stod gruppen handfallen. Hur skulle de komma vidare?

Då hittade Katarina , genom ett fantastiskt sammnträffande, den gröna kristallen som behövdes för att aktivera den magiska cirkeln. Den teleporterade gruppen till en förseglad kammare med 8 sarkofager i. Redan den första de undersökte visade sig innehålla den blå kristallen som kunde teleportera dem tillbaks. Nästa sarkofag innehöll en vandöd varelse, och trots att gruppen snabbt nedkämpade den blev de rädda när fler sarkofaglock började röra på sig, och flydde ut.

Efter en god natts vila vågade de sig på ett nytt försök, och nu besegrades en hel hop med zombier, så att deras gravar kunde plundras i lugn och ro.

Tungt nedlastade med byte återvände äventyrarna till Threshold. Efter att ha festat i dagarna tre, reparerat sin utrustning och köpt på sig nya hjälpmedel (framförallt en packåsna samt en vagn med draghästar), började de se sig om efter något mer att göra.

En resenär vid namn Hakeem gav gruppen deras nya uppdrag: att resa till en avlägsen herrgård där en mäktig magiker bor, för att från dennes högra hand Jenlar Temlin mottaga vidare instruktioner.

View
Session 2
Slottet Caldwell, del 2

Fortsatte utforskandet av slottet. Gruppen velade runt med Anya en hel del innan de knockade henne. Sedan valde de att försöka smyga runt bakvägen istället för att storma in i stora salen, vilket ledde till en kaotisk strid på muren och i trappan, där det till slut bara var Gork som stod upp.

Anya och en bandit var fångna, men gav inte så mycket information. Gruppen tog med dem ned i grottan och lämnade dem bundna i det första rummet. Doppelgangern tog namnet Petra och lurade iväg Katarina efter striden med alkemisterna. Detta ledde till en humoristisk situation med två Katarinor, och de andra i gruppen helt förvirrade. Stirges var en normal strid, men Humla lyckades lura goblinerna att ge sig av utan strid. På så vis fick gruppen även se var den hemliga dörren var.

View
Session 1
Slottet Caldwell, del 1

Vi slog karaktärer, och det tog större delen av tiden.

Gruppen blev en Fighter (Staffan), en Rogue (Sally) och en Druid (Astrid).

Gruppen anlände i Threshold, bekantade sig litet med staden, tog in på värdshuset Brutna Draken, samlade rykten (om slottet som behöver tömmas, om goblinerna västerut och om gnomer som smugglar juveler). De sökte upp Clifton Caldwell och fick hans uppdrag.

De reste längs vägen, vek av söderut på stigen, upptäckte goblin-bakhållet. Kom fram till slottet, smög sig upp för muren och kom ned på borggården. Striden med vargarna lockade till sig goblinerna på murarna. Lyckligtvis kom ingen ut från byggnaderna.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.