Regler Förmågorna

Karaktärer i D&D har sex grundläggande förmågor. De kallas ibland just grundförmågor för att skilja dem från exempelvis klassförmågor och bakgrundsförmågor, men om det bara står “förmåga” så avses en grundförmåga. Varje grundförmåga ges ett värde, och ur det beräknas en modifikation. Under spelets gång är det bara modifikationen som används, så när spelledaren ber dig om ett test eller slag kopplat till en förmåga så betyder det alltid att du skall rulla en t20 och lägga till den förmågans modifikation. Värdet används innan spelets början och ibland när en karaktär stiger i nivå för att se ifall modifikationen ändras och räkna ut några andra värden.
I regeltexten kan man också skilja på dessa användningar genom att värdet avses när hela namnet på förmågan skrivs ut, men modifikationen om förkortningen används.
Modifikationen beräknas enligt formeln (värde – 10)/2, avrundat nedåt.

Värde Modifikation
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10

Det som följer är exempel på vanliga situationer där de olika förmågorna används för test och så vidare. Med hjälp av dessa exempel går det att improvisera i andra situationer också.

Styrka (STY)

Styrka är ett mått på kroppskrafter och atletisk träning.

Förmågetest

Ha Sönder Föremål: att bryta ned en dörr eller slita sönder rep som binder dig.
Hoppa: att hoppa ovanligt långt eller att göra något stunt mitt i språnget.
Klättra: att ta sig upp för en brant eller hal yta, att undvika faror under klättring eller hålla dig fast vid en klätteryta när någon försöker få dig att falla.
Simma: att simma eller hålla sig flytande under ovanliga omständigheter (starka strömmar, stormande hav, tjockt sjögräs) eller motstå försök att dränka dig eller andra störningar när du simmar.

Anfallsslag

STY-modifikationen läggs till på anfallsslag och skadeslag för styrke-baserade vapen (de flesta närstridsvapen och kastvapen).

Räddningsslag

Räddningsslag mot STY gäller sådant som: att stå emot att bli undanknuffad, att stötta upp ett kollapsande tak eller att hålla sig fast någonstans för att inte falla.

Bärförmåga

Du kan någorlunda lätt bära på ett antal pounds lika med ditt styrke-värde gånger 10.
Bär du på mer än så är du nedtyngd, vilket betyder att din hastighet minskar med 10 fot och att du får nackdel på alla förmågetest, anfallsslag och räddningsslag. Det maximala du kan bära över huvud taget är dubbla den ovan beräknade siffran.
Skjuta, Dra eller Lyfta: för att beräkna hur mycket du kan skjuta eller dra längs marken eller lyfta upp en kort stund, multiplicera din otyngda bärförmåga med 5. Om du skjuter eller drar en vikt som är över din maximala bärförmåga, blir du nedtyngd och kan inte flytta mer än 5 fot per runda.
Storlek och Styrka: För varje storlekskategori över Medel, fördubbla alla de ovanstående siffrorna. För en varelse som är Pytteliten, halvera siffrorna.

Dexteritet (DEX)

Dexteritet är ett mått på vighet, händighet och reaktionssnabbhet.

Förmågetest

Akrobatik: att göra kullerbyttor, volter, saltomortaler och så vidare.
Balansera: att hålla balansen i knepiga situationer, som att springa över is, gå på lina eller hålla sig upprätt på ett skeppsdäck i storm.
Gömma Föremål: att med fingerfärdighet stoppa på sig själv eller en annan person ett föremål utan att upptäckas. Du kan också dra små vapen utan att någon märker det.
Rida: att kontrollera en häst eller annat djur under svåra omständigheter, exempelvis hala underlag, hinderhoppning eller akrobatik i sadeln.
Smyga: att dölja sig själv från fiender, slinka iväg utan att bli upptäckt eller smyga på någon utan bli sedd eller hörd.
Styra Fordon: att kontrollera en vagn eller annat fordon under svåra omständigheter, exempelvis branta backar, snäva svängar eller hinder som måste undvikas.

Anfallsslag

DEX-modifikationen läggs till på anfallsslag och skadeslag för dexteritets-baserade vapen (de flesta avståndsvapen och närstridsvapen som har egenskapen finess).

Räddningsslag

Räddningsslag mot DEX gäller sådant som: att undvika viss magi (såsom blixtar eller eldklot), att ducka fallande föremål eller kasta sig undan framrusande faror.

Försvar

Beroende på vilken rustning du bär, lägger du till hela din DEX-modifikation eller en del av den till ditt FV. Se listorna över utrustning för detaljer.

Initiativ

Vid början av varje strid slår du för initiativ, vilket modifieras av DEX. Se kapitlet om strid för mer detaljer.

Konstitution (KON)

Konstitution är ett mått på hälsa och tålighet.

Förmågetest

Uthållighet: att hålla andan länge, marschera långt utan vila, gå utan sömn eller mat eller dryck.

Räddningsslag

Räddningsslag mot KON gäller sådant som: att motstå sjukdomar eller förgiftning, att inte förstenas av en Medusas blick eller att inte låta sig hindras av svåra smärtor.

Hälsa

KON-modifikationen bidrar till din hälsa. Se kapitlet om klasser för mer information.

Intelligens (INT)

Intelligens är ett mått på tankesnabbhet, minnesgodhet och logiskt tänkande.

Förmågetest

Leta: att söka ledtrådar efter dolda föremål såsom fällor eller hemliga dörrar, eller hitta spår efter en varelses rörelser genom ett område.
Lärdom: att dra sig till minnes fakta eller kunskap av något slag. Uppdelat i olika specialområden:
Folklig Lärdom – seder, vidskepelser, talessätt och legender från en viss kultur (specificera vilken).
Förbjuden Lärdom – kulter och deras bruk, glömda språk, andra existensplan och deras invånare.
Hobby Lärdom – fördjupad kunskap om detaljer inom en begränsad nisch (specificera vilken).
Magisk Lärdom – besvärjelser, magiska föremål, mystiska symboler, magiskolor.
Militär Lärdom – kända krigshändelser, vapensköldar, militär utrustning, befästningar, taktik.
Naturlig Lärdom – terräng, växter och djur, väder, årstidernas gång.
Politisk Lärdom – länder, härskare, hovetikett, kända släkter – deras härstamning, motton och emblem.
Religiös Lärdom – gudar och gudinnor, riter och böner, kyrkliga hierarkier, heliga symboler.
Skrå Lärdom – material och tillverkning inom något hantverk (specificera vilket), handel.
Underjordisk Lärdom – grottor och annan underjordisk terräng, dess växtlighet, djurliv och intelligenta invånare.

Räddningsslag

Räddningsslag mot INT gäller sådant som att motstå magi som angriper ditt förnuft.

Magisk förmåga

För vissa klasser är intelligens den förmåga som deras magi bygger på. I dessa fall är det INT-modifikationen som läggs på anfallsslag med besvärjelser och som ökar SV för räddningsslag mot deras magi.

Språk

Förutom språken en ny karaktär kan på grund av sin ras, börjar den med kunskap om ett antal ytterligare språk lika med sin INT-modifikation (så länge den är ett plus). Förändringar av intelligensvärdet senare i livet påverkar inte språkkunskaperna.

Vishet (VIS)

Vishet är ett mått på intuition, insikt och sinnesnärvaro.

Förmågetest

Första Hjälpen: att stabilisera en döende person eller ställa diagnos på en vanlig sjukdom eller förgiftning.
Förstå Motiv: att inse någons sanna avsikter, till exempel att avslöja en lögn eller förutsäga hur någon kommer att handla.
Hantera Djur: att lugna ned ett tamdjur eller att känna på sig vad vilket djur som helst kommer att göra.
Lyssna: att höra ett samtal genom en dörr, tjuvlyssna under ett fönster eller höra varelser som försöker smyga sig på dig.
Upptäcka: att lägga märke till saker som är dolda eller lätta att förbise, exempelvis orcher som ligger i bakhåll i skogen, rånare i en mörk gränd eller svagt ljus under en stängd dörr.

Räddningsslag

Räddningsslag mot VIS gäller sådant som: att motstå magi som vill förhäxa eller skrämma dig, att genomskåda illusioner eller att motstå försök att bluffa eller övertala dig.

Magisk förmåga

För vissa klasser är visdom den förmåga som deras magi bygger på. I dessa fall är det VIS-modifikationen som läggs på anfallsslag med besvärjelser och som ökar SV för räddningsslag mot deras magi.

Karisma (KAR)

Karisma är ett mått på utstrålning, vältalighet och självkänsla.

Förmågetest

Bluffa: att vilseleda någon genom ord och/eller handlingar. Exempel: snacka sig förbi en vakt, lura en köpman, tjäna pengar på spel och dobbel, göra en lyckad förklädnad, lugna någon med falska löften eller helt enkelt ljuga på ett övertygande sätt.
Samla Rykten: att veta vart man skall vända sig för att få höra nyheter, rykten och skvaller. Att smälta in i en folkmassa och “ta tempen” på den. Att ställa sig in hos en viss grupp eller ett samhälle och få reda på vad de talar om.
Skrämma: att påverka någon genom hot i tal eller handling, eller rentav fysiskt våld. Exempel: lirka information ur en fånge, få ett gatugäng att backa undan från en spänd situation eller få en trilskande adelsman att byta åsikt med hjälp av något vasst föremål.
Underhålla: att uppträda inför en publik med musik, sång, dans, sagoberättande, trolleritricks eller någon annan form av underhållning.
Övertala: att påverka en person eller en grupp på ett taktfullt sätt, med vänlighet och social kompetens. Exempel: få en kammarherre att ge dig audiens hos kungen, mäkla fred mellan krigande stammar eller inspirera en samling bybor.

Räddningsslag

Räddningsslag mot KAR gäller sådant som att motstå magi som angriper din viljestyrka.

Magisk förmåga

För vissa klasser är karisma den förmåga som deras magi bygger på. I dessa fall är det KAR-modifikationen som läggs på anfallsslag med besvärjelser och som ökar SV för räddningsslag mot deras magi.

Regler Förmågorna

Jakten på Äventyret Bolongo