Regler Grunderna

När reglerna kommer i spel betyder det oftast att man slår tärningar. Den mest grundläggande typen av tärningsslag kallas ett test eller förmågetest. Två vanliga varianter på detta heter anfallsslag och räddningsslag.

Förmågetest

Om spelledaren säger exempelvis “slå ett test mot STY” eller “slå ett KAR-test” eller “gör ett KON-test” är det detta som menas. Ett test av en grundläggande förmåga görs på följande sätt:

  • Slå en 20-sidig tärning (en t20).
  • Lägg på den relevanta förmågans modifikation (förkortas mod).
  • Lägg på eventuella andra modifikationer från omständigheter, färdigheter et cetera.
  • Berätta för spelledaren vad summan blir.

Att avgöra framgång

När du gör ett förmågetest har spelledaren valt en svårighet (SV). Om summan av testet blir lika med eller högre än SV så har det lyckats, och handlingen sker så som det var tänkt. Om summan blir lägre än SV har det misslyckats, vilket betyder att inget händer – eller i vissa fall att du drabbas av någon motgång.

Tävlingar

I ett vanligt förmågetest finns bara en aktiv part som kämpar mot ett passivt motstånd. En tävling uppstår när två aktiva parter kämpar mot varandra, antingen för att man vill göra samma sak (två personer försöker vara först att plocka upp ett föremål) eller för att man vill göra rakt motsatta saker (en person vill tvinga upp en dörr, en annan vill hålla den stängd).
I en tävling finns ingen SV, utan båda parterna slår sina test och den som får högst summa vinner.

Anfallsslag

Ett anfallsslag (eller helt enkelt anfall) förekommer i strid och är ett test, vanligtvis av STY eller DEX, ofta med fasta modifikationer på grund av klass eller andra faktorer. Svårigheten för detta test är motståndarens försvar (FV), ett värde som är uträknat främst med hjälp av vilken rustning som bärs. Om slaget blir lika med eller högre än FV är det en träff, och man går vidare till att slå för skada. Annars är det en miss och inget händer.
Mer detaljerade regler för detta finns i avsnittet om strid.

Räddningsslag

Både förmågetest och anfallsslag är något som görs när du bestämmer dig för att handla. Ett räddningsslag (kallas också en räddning) slås när det händer något du inte har kontroll över, och som du måste reagera på.
Räddningsslaget fungerar mekaniskt likadant som ett förmågetest. Spelledaren kommer att berätta vilken förmåga det gäller, till exempel “slå ett räddningsslag mot DEX” eller “gör en KON-räddning”. Slaget har också en SV, precis som vanligt. Skillnaden är att färdigheter aldrig påverkar räddningsslag, och förutom själva förmågans modifikation får du bara lägga på sådana modifikationer som specifikt säger att de gäller för räddningsslag.
Ett misslyckat räddningsslag betyder att du drabbas av den fullständiga effekten av vad det nu var som hände. Ett lyckat räddningsslag betyder att du helt eller delvis undviker effekten. Många händelser går inte att komma undan helt och hållet – ett ganska vanligt resultat är att man tar hälften av den fullständiga skadan vid ett lyckat räddningsslag.

Fördel och Nackdel

Om reglerna eller spelledaren säger att du får fördel på ett visst test eller slag, betyder det att du slår två t20 och använder den som visar högst siffra.
Om du istället har en nackdel, betyder det att du slår två tärningar och använder den som visar lägst siffra.
Fördel och nackdel tar ut varandra, så om du har fått båda betyder det att du slår normalt.
Du kan inte ha mer än en fördel och/eller en nackdel samtidigt – även om reglerna tycks ge dig exempelvis 3 fördelar och 2 nackdelar från olika källor, räknas det bara som en av varje.

Regler Grunderna

Jakten på Äventyret Bolongo