Regler Utforskning

Mycket av spelet går ut på att utforska okända eller osäkra platser. Då behöver man hålla reda på hur mycket tid som passerar och hur långt man kan förflytta sig på den tiden. Något som också är viktigt under utforskning är att upptäcka saker som inte är uppenbara, eller omvänt att försöka undgå upptäckt.

Tid

Spelet förflyter i rundor som kan vara olika långa. En runda är intervallet varmed spelledaren markerar förflyttning, kontrollerar ifall karaktärerna gått vilse, avgör ifall några slumpartade möten inträffar och så vidare. Vilken tidsskala som används för rundan beror på omständigheterna.
Dagar: Att mäta tid i dagar är mest relevant vid långa resor eller när äventyrarna tar en längre paus, till exempel för att vila upp från svåra skador eller invänta något bestämt datum.
Timmar: Att mäta tid i timmar görs till exempel vid kortare resor (som tar mindre än en dag), efterforskningar i ett bibliotek eller vissa magiska ritualer.
Minuter: Det mesta aktiva äventyrandet som inte består av strid mäts i minuter. Exempelvis att försiktigt röra sig genom en grotta, röja undan ett hinder framför en dörr eller springa genom en stads gator.
Stridsrundor: En stridsrunda är 6 sekunder lång, det vill säga att det går 10 på en minut. Stridsrundor används naturligtvis i strid, och även i andra situationer där det är viktigt att hålla reda på varje liten handling karaktärerna utför.

Förflyttning

Varje karaktär har en hastighet, som är avståndet den kan förflytta sig på en stridsrunda. Hastigheten mäts i fot eller kartrutor (1 ruta = 5 fot).
När man under utforskning eller strid stöter på mark som är ojämn, snårig, sumpig eller på annat sätt mindre än optimal, kallas detta svår terräng och all sådan kostar dubbelt så mycket förflyttning som normalt. Det vill säga att det kostar 10 fot av din hastighet att komma 5 fot framåt.
Du kan bara flytta in i ett område om du har tillräckligt mycket av din hastighet kvar för att göra det. Om du till exempel bara har använt allt utom 5 fot av din hastighet kan du inte flytta in i en ruta med svår terräng.

Förflyttningssätt

Under en förflyttning kan man behöva röra sig på olika sätt. De följande sätten kan alla kombineras under en runda. Dra helt enkelt av kostnaden för varje del av förflyttningen från din hastighet tills du har använt allt (eller väljer att stanna).
Gå: Detta är normal förflyttning så som den redan beskrivits.
Skynda: Du kan alltid välja att fördubbla din hastighet. Utanför strid kostar detta bara en försämring av din uppmärksamhet. Under en strid måste du offra din handling för att kunna skynda fram (se avsnittet om strid för detaljer).
Hoppa: För att komma över ett hinder eller för att nå något ovanför dig kan du hoppa.
Längdhopp: Om du tar sats i minst 10 fot, kan du hoppa ett antal fot framåt lika med ditt styrke-värde. Gör du ett längdhopp från stående kommer du bara hälften så långt.
Höjdhopp: Om du tar sats i minst 10 fot, kan du hoppa uppåt ett antal fot lika med 3 plus din STY-modifikation. Gör du ett höjdhopp från stående kommer du bara upp din STY-mod i fot (minst 1).
Du kan också sträcka upp dina armar hälften av din längd ovanför dig. Alltså kan du nå med dina händer till en punkt lika med höjden av ditt hopp plus din längd gånger 1,5.
Klättra: När du klättrar uppför en vertikal yta som har tillräckligt med greppmöjligheter, kostar det dubbel förflyttning. Om ytan är svår att greppa eller är hal, krävs ett förmågetest. Du kan inte klättra på tak eller dylikt utan en specialförmåga.
Simma: Att simma genom vatten eller liknande vätskor kostar dubbel förflyttning. Att simma i grov sjö kräver ett förmågestest.
Lägga Sig: Du kan gå till en liggande ställning genom att använda 5 fot av din hastighet.
Stå Upp: Om du är liggande, kan du ställa dig upp som din förflyttning. Det kostar all din hastighet. Om din nuvarande hastighet är 0, kan du inte ställa dig upp.
Krypa: Om du förblir liggande, är krypande ditt enda alternativ. Det kostar dubbel förflyttning.

Att använda två eller fler hastigheter

En varelse som har olika hastigheter för olika förflyttningssätt, till exempel gång och flygande, kan byta mellan dem under en förflyttning. När detta sker, dra bort antalet fot som varelsen förbrukat av den först använda hastigheten från den andra. Om resultatet är 0 eller mindre, kan den inte fortsätta flytta.

Fallande

Om en varelse faller från en höjd, landar den i liggande ställning och tar 1t6 krossande skada per 10 fot den fallit, till ett maximum av 20t6.

Undvika upptäckt

Det finns två sätt att inte bli upptäckt. Om en varelse omöjligt kan se dig (exempelvis för att du är osynlig eller för att du är bakom en vägg), behöver du bara undvika att bli hörd. Om en varelse skulle kunna se dig behöver du dessutom hålla dig bakom skymmande terräng eller i obelysta områden.
Spelmekanismen är en tävling mellan ett DEX-test för den som gömmer sig och antingen ett VIS-test för den som skulle kunna upptäcka något, eller ett INT-test för den som aktivt letar efter något. Man gör bara ett slag för varje sådan situation.

Villkor för smygande

Håll dig ur sikte. Du måste ha något som döljer dig – ett stort föremål, en del av terrängen eller en stor varelse, till exempel. Oavsett vad det är, måste det kunna täcka minst hälften av din kropp. Miljöfenomen kan också användas för att gömma sig. Ett område som är helt skymt kan definieras som mörker, ogenomskinlig dimma eller mycket tät växtlighet. Ett delvis skymt område kan ha svag belysning, vara fläckvis dimmigt eller medeltät växtlighet. Vissa karaktärer eller monster har specialförmågor som gör att de kan försöka gömma sig även i delvis skymda områden.
Håll dig tyst. Det antas att du försöker vara så tyst som möjligt när du smyger omkring, vilket representeras av ditt DEX-test. Om du gör väsen, som att ropa ut en varning eller slå omkull en vas, så är din position röjd och du kan inte längre undgå upptäckt.

Fördelar med att vara dold

Om du anfaller en varelse som du är dold för, får du fördel på anfallsslaget. Men efter första attacken är du inte längre dold.

Upptäcka saker

Vishet är ett mått på allmän uppmärksamhet och hjälper när man skall lägga märke till något i omgivningen som är utöver det normala. Detta kan ske intuitivt eller omedvetet, men det kan också vara ett medvetet försök att se vad som sticker ut.
Intelligens används för att hitta något som man medvetet letar efter. Skillnaden är att vishet som sagt är en allmän uppfattning av helheten i en situation, medan ett INT-test betyder att man söker små detaljer och specifika ledtrådar. “Är något som det inte skall vara i den här skogsgläntan?” är en fråga som leder till ett VIS-test, medan “Finns det ett lönnfack i det här skrivbordet?” styrs av intelligens.

Hitta ett dolt föremål

För att hitta dolda föremål såsom hemliga dörrar eller fällor, slår man som sagt ett INT-test. Detta går ut på avslöja fakta som du annars skulle ha förbisett. Som vanligt bestämmer spelledaren svårigheten för detta test.
Oftast måste spelare tala om för spelledaren var och hur man letar för att detta skall fungera.

Lägga märke till eller hitta en dold varelse

Om en varelse gömmer sig, uppstår en tävling mellan dess DEX-test och en eventuell upptäckares INT eller VIS-test.
Vishet används dels för att upptäcka något på ren instinkt, när man inte har någon aning om att det finns någon som gömmer sig – spelledaren kan när som helst be spelare att slå sitt VIS-test. Dels används det om en karaktär snabbt vill söka av sin omgivning. I ett sådant läge behöver man inte specificera exakt hur det går till.
Intelligens används när man har en misstanke om att någon eller något är dolt på ett specifikt sätt eller ställe. Precis som ovan måste spelaren förklara vad man letar efter.

Lyssna vid en dörr

Ganska ofta vill äventyrare veta vad som finns i ett rum eller annat utrymme innan de rusar in med dragna vapen. Mekanismen är att den som lyssnar efter något slår ett VIS-test mot en svårighet som spelledaren bestämt utifrån hur höga eller tydliga eventuella ljud är.

Regler Utforskning

Jakten på Äventyret Bolongo